Juegos Olímpicos. Juegos populares y tradicionales en la semana cultural
Sackhüpfen
Los participantes deben introducirse completamente en un saco de tela y saltar con él, intentando llegar primero a la línea de meta. El ganador será aquel que cruce la línea antes que los demás competidores.
Eierlaufen
Consiste en una carrera de relevos donde los participantes deben llevar un huevo sobre una cuchara y correr sin dejarlo caer al suelo. Si el huevo se cae, el jugador debe volver al inicio. El equipo ganador será aquel que haya completado la carrera sin dejar caer el huevo.Faules Ei
Los niños se organizan en un círculo. Uno de ellos, el que se supone que tiene el «Faules Ei» – huevo perezoso – sujeta algún objeto tipo pelota o pañuelo.
El niño portador del «Faules Ei» tiene que dar vueltas por fuera del círculo formado por los niños y dejar caer su «Faules Ei» detrás de uno de ellos. A quien le han dejado el «Faules Ei» tiene que cogerlo y perseguir al otro niño. Luego se convertirá él en el portador del «Faules Ei» y volverá a comenzar el juego.
El hombre del saco
Es una mezcla entre los juegos “Araña peluda” y “La cadena” que ya conocéis. El juego se desarrolla en un patio o en un gran espacio abierto. Los jugadores se colocan en un lado de la pista, excepto un niño que se coloca en el lado opuesto al de los demás y se hace pasar por "El hombre del saco".
Cuando grita "¿Quién tiene miedo del hombre del saco?", los jugadores responden "¡Nadie!" y empiezan a correr, cruzando el campo e intentando llegar a la zona contraria. A su vez, el hombre del saco corre en dirección contraria tratando de atrapar al mayor número de jugadores posible. Los jugadores atrapados también se convierten en asistentes del hombre del saco.
En la siguiente ronda, cogidos de la mano, formarán una cadena junto al hombre del saco y le ayudarán a atrapar a otros jugadores: pero sólo los niños del final de la cadena podrán hacerlo. Los niños seguirán corriendo hasta que sólo quede un niño libre, que será el ganador.
Diálogo:
El hombre del saco: ¿Quién teme al hombre del saco?Jugadores: ¡Nadie!El hombre del saco: ¿Pero qué hacemos si lo vemos?Jugadores: ¡Correr!
Ganseliesel
Carrera de obstáculos en la que los participantes deben correr con una olla de metal llena de agua en la cabeza, sin derramar ni una gota. El objetivo es llegar a la meta sin perder el equilibrio y sin que el agua se derrame.
La petanca
El objetivo del juego es acercar las bolas lo más cerca posible de una pequeña bola objetivo llamada "cochonnet" (también conocida como boliche, jack o boliche pequeño). Los jugadores compiten en equipos o individualmente para obtener puntos.
La petanca se puede jugar de forma individual (1 contra 1), en equipos de dos (2 contra 2) o en equipos de tres (3 contra 3). Los equipos o jugadores alternan los turnos para lanzar las bolas.
El equipamiento necesario para jugar a la petanca es:
- Bolas de petanca: cada jugador o equipo tiene un conjunto de bolas de metal. Normalmente, un conjunto consta de tres bolas de tamaño similar y un patrón diferente para distinguirlas entre sí.
- Cochonnet o boliche: una pequeña bola objetivo generalmente hecha de madera o plástico. Suele ser de color blanco para que sea más fácil de localizar.
En tripletas cada jugador dispone de 2 bolas. En dupletas e individual cada jugador dispone de 3 bolas.
La petanca es un juego tradicional y popular que se juega en todo el mundo. Es especialmente común en países europeos, como Francia y España, donde se celebran torneos y competencias regulares. En este artículo, exploraremos las reglas básicas de la petanca, los participantes involucrados y algunas estrategias clave para mejorar tu juego.
Reglas de juego de la petanca
El objetivo del juego es acercar las bolas lo más cerca posible de una pequeña bola objetivo llamada "cochonnet" (también conocida como boliche, jack o boliche pequeño). Los jugadores compiten en equipos o individualmente para obtener puntos.
Desarrollo del juego de la petanca
- Sorteo: para determinar qué equipo o jugador comienza el juego, se realiza un sorteo mediante el lanzamiento de la cochonnet.
- Lanzamiento inicial: el primer jugador lanza la cochonnet a una distancia de entre 6 y 10 metros desde el círculo de lanzamiento.
- Lanzamiento de las bolas: a continuación, el mismo jugador lanza una de sus bolas intentando acercarse lo máximo posible a la cochonnet.
- Turnos alternos: el equipo o jugador contrario intenta acercar sus bolas a la cochonnet, alternando los turnos hasta que todas las bolas se han lanzado.
- Puntuación: al final de cada ronda, se otorgan puntos al equipo o jugador que tiene las bolas más cercanas a la cochonnet. Normalmente, se otorga un punto por cada bola más cercana al objetivo que las bolas del equipo oponente. El juego continúa hasta que se alcanza un número predeterminado de puntos (normalmente 13).
Escargot
Similar a la rayuela. Se traza en el suelo con una tiza un dibujo en espiral con forma de caracol gigante, o un «escargot» en francés, teniendo en cuenta el número de participantes. Seguidamente se elige por sorteo el jugador que empezará, deberá llegar hasta el círculo del centro saltando sobre un pie, a la pata coja. Si se pisan las líneas perderá el turno. Al llegar al centro se puede descansar con los dos pies en el suelo. Después, volverá al principio saltando a la pata coja. Por último, escogerá una casilla que se convertirá en "su casa", que sólo ese jugador podrá pisar y podrá descansar con los dos pies en ella. El juego finaliza cuando todas las casillas ya tienen poseedor. Gana el jugador que tenga más casillas.La rayuela / Himmel und Hölle (cielo e infierno) / La marelle / Gioco della campana
La rayuela encuentra diferentes nombres según la región de nuestro país: “pata coja”, “reina mora”, “golosa” o “carroza”. Se trata básicamente de un juego de casilleros que se traza sobre el suelo, por lo general por medio de una tiza. Primero se traza el cuadro que lleva el número uno, sigue el dos, el tres, el cuatro y cinco van en la misma línea pero con su propio cuadrado, sigue el seis, el siete y ocho se hacen igual que el 4 y 5, sigue el nueve y por último el cielo o llegada.
Este juego requiere que los jugadores tengan muy buen equilibrio. Deberán saltar con una sola pierna y donde estén los dos cuadrados o casilleros juntos podrán apoyar sus dos piernas, una en cada cuadrado.
Cómo jugarlo
Se trazan los 10 casilleros que van de la tierra al cielo. Se arroja una piedra o tapa de gaseosa progresivamente hasta el cielo, empezando por el uno. Saltando en una pierna (por eso pata coja) o en dos según los casilleros de ese nivel (dependiendo del dibujo hecho) se debe evitar pisar el casillero donde está la piedra.
Una vez superado, se detiene uno en un descanso, retira la piedra y se sigue saltando hasta el cielo. Es más fácil retirarla cuando hay dos casilleros que se pueden pisar al mismo tiempo. El juego finaliza cuando uno de los jugadores llega al cielo. Pierde el turno el que tira mal la piedra fuera del casillero, también el que pierde el equilibrio, así como el que pisa la raya limitante de los casilleros.
Un, dos, tres, al escondite inglés / Un, deux, trois, soleil / Un, due, tre, stella / Um, dois, três, macaquinho do chinês
Un niño ha de contar con los ojos tapados y de espaldas al resto de participantes, los demás niños en vez de esconderse deberán situarse varios metros por detrás y avanzar poco a poco mientras que el que liga recita sin mirar la siguiente frase: 'un, dos, tres al escondite inglés sin mover las manos ni los pies'.
En el momento que termine de recitar deberá girarse y el resto de participantes tendrá que pararse y hacer la estatua. Si uno de ellos es pillado en movimiento quedará eliminado.
Si uno de los compañeros llega a tocar la espalda del que liga, liberará a los eliminados y este volverá a comenzar de nuevo.
Braccio di Ferro
Dos aspirantes se colocan en lados opuestos de una mesa, apoyando los codos en la superficie. A continuación, deben agarrar la mano contraria levantada de su oponente. Gana el que primero consiga empujar el dorso de la mano del otro contra el tablero de la mesa sin levantar el codo.Sogatira
Dos equipos con el mismo número de jugadores. Equipos mixtos de 4 componentes y 2 reservas.
Cada partida será al mejor de 3 tiradas en las que se mantendrá la alineación. En cada partida se alinearán 4 componentes en los que tiene que haber representación de ambos géneros.
Para ganar una tirada es necesario conseguir que el primer oponente del equipo contrario cruce la línea central, o cometa una falta.
La soga está marcada con una "línea central" y dos marcas a dos metros de cada lado del centro de la línea. La prueba comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en el suelo. Los dos equipos se sitúan a lo largo de la cuerda, tratando de arrastrarse recíprocamente tirando.
Los participantes deben coger la cuerda con las dos manos, cada equipo por un extremo, sin atarlas a la cuerda y sin cambiar la posición de las mismas durante el esfuerzo. Si alguno de los participantes se cae o se sienta, se detiene el juego y pierde su equipo.
Sillas musicales / Chaises musicales / Gioco delle sedie
Se colocan sillas formando un círculo. Debe haber una silla menos de la cantidad de niños que juega. Se pone la música, mientras los niños se desplazan bailando alrededor de las sillas.Se detiene la música, momento en el que los niños deben sentarse en una de las sillas. Quien quede sin sentarse será eliminado del juego.
En cada vuelta se quita una silla, hasta que solamente quede una silla y dos participantes. El niño que logre sentarse será el que gane el juego.
Mölkky
Posición inicial
Trazar una línea en el suelo. Agrupar los bolos a 3-4 metros de la línea trazada, de esta forma:
Objetivo del juego
Ser el primero (o el primer equipo) en alcanzar 50 puntos sin pasarlos.
Desarrollo del juego
Cada jugador por turno se sitúa detrás de la línea y lanza el “Mölkky” con el objeto de derribar uno o varios bolos. El mölkky es siempre lanzado con la mano por abajo.
Cuenta sus puntos y los añade a su cuenta en la hoja de puntuaciones.
- Si un solo bolo es derribado, la puntuación del jugador o equipo es el valor marcado en el bolo derribado.
- Si son derribados más de un bolo, la puntuación del jugador o equipo es el número de bolos derribados.
- Si ningún bolo es derribado, se escribe un ‘-‘ en la hoja de puntuación.
- Sólo los bolos caídos totalmente (reposando en el suelo, y no apoyados en otro bolo o el Mölkky) son tomados en cuenta.
- Después del recuento de puntos, en cada jugada, se vuelven a poner de pié los bolos caídos en el mismo lugar donde cayeron.
- Cuando un jugador sobrepasa 50 puntos, su puntuación desciende a 25.
- Un jugador o un equipo es eliminado después de tres nulos consecutivos (tres ‘-‘ consecutivos de la hoja de puntuaciones).
- La partida finaliza cuando un jugador o equipo alcanza 50 puntos exactamente.
Quilles de 9 bier o bolos de 9
Las partidas se juegan sobre terreno plano y con nueve quilles o bolos distribuidos en 3 filas en forma de cuadrado. Estos bolos miden aproximadamente 50 centímetros, normalmente de madera. Por otro lado tenemos la bola que lanzamos, también de madera (suele ser de haya) y con un diámetro de en torno los 30 cm.
La mecánica es la siguiente. Dos equipos de 3 o 4 jugadores cada uno se desafían alternativamente, realizando distintos juegos o figuras según el número de quilles a derribar, los lugares de tiro o las normas particulares acerca de prohibiciones, forma de agarre…
El equipo que inicia la partida propone una figura y la ejecuta. El contrario realizará la misma, debiendo derribar una quille más para anotarse el juego.
El equipo perdedor será quien elija la siguiente figura. Así sucesivamente, ganará la partida el equipo que antes consiga hacerse con cuatro juegos.
Habitualmente se juega a unas treinta figuras diferentes, algunas de ellas requieren un toque muy preciso para proyectar las quilles golpeadas contra otras concretas. A esto se le denomina portée. Pero en las partidas reñidas se presta a dejar volar la imaginación y a requerir figuras distintas.
Cache-cache
Uno de los niños cuenta hasta un número determinado, mientras los demás se esconden. Después, el que cuenta va a buscar al resto. El último que encuentre será el próximo en contar.
Kukla
Se dibujan dos líneas paralelas separadas 5 metros. En una se coloca una lata vacía rodeada de un círculo de 1 metro de diámetro y la otra será la línea de lanzamiento. Cada participante tendrá una bolsita de piedrecillas o arroz. También se puede hacer con chapas. Cada persona, por turnos, lanzará su bolsa hacia la línea de gol. El jugador que haya lanzado la que quede más lejos se la queda, convirtiéndose en guardián de la lata y se situará detrás de ella. A continuación, todos los demás compañeros y compañeras, por turnos, lanzarán las bolsas intentando derribar la lata. Quien lo consiga deberá salir corriendo, coger su bolsa y volver a la zona de lanzamiento. El guardián recogerá la lata colocándola en el círculo e intentará pillar al que la ha tirado. Si lo consigue, se intercambian los papeles. Las personas que no hayan derribado la lata y hayan lanzado su bolsa, sólo la podrán recuperar cuando otra persona derribe la lata, en este caso, saldrán corriendo intentando recuperarla sin ser tocados por el guardián o la guardiana.
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