X Olimpiada Escolar (Hinojosa del Duque)


¡Buenos días! Como ya sabéis, el próximo viernes participaremos en la X Olimpiada Escolar que se celebrará en Hinojosa del Duque en la que también tomarán parte los colegios de Hinojosa, El Viso, Peñarroya y Cabeza del Buey. 

Recordad que deberéis llevar camiseta naranja, para diferenciarnos del resto de equipos. 

Las actividades serán las siguientes:

Mente maestra

Dos equipos de 8 a 10 jugadores. Uno de los miembros del equipo se situará detrás de un mostrador donde habrá 6 tablas de colores ocultas y 6 piezas de madera que se levantarán en función de si coinciden los colores que hay con los que ponen sus compañeros sin que éstos vean las cartas de colores. 
Los compañeros, situados en fila a unos 1O metros del mostrador de colores, situarán uno a uno las tablas de colores y, cuando éstos acierten, el jugador del mostrador levantará la pieza de madera. Cada jugador tan solo puede colocar una tabla o cambiar una tabla por otra de lugar. 
Así hasta que el primer grupo que las acierte todas gana.

4 en raya

Se distribuyen por dos equipos de 8 a 10 jugadores en fila. Cada equipo tiene el mismo color de conos todos sus compañeros. Frente a las dos filas de los equipos un cuadro de 5*5 de aros que será el tablero de juego para formar cuatro en raya. A la señal saldrán los primeros de cada fila para colocar su cono donde ellos crean oportuno, le darán el relevo al siguiente compañero para realizar la misma operación. El equipo más rápido tendrá más opciones de logra las 4 en raya. El objetivo del juego es hacer cuatro conos en raya del mismo color.

Balón prisionero

Se hacen dos equipos con el mismo número de jugadores. Si un equipo tiene un miembro menos se le otorgará una vida para igualar el número de participantes por equipo. 
Si un jugador lanza y da a otro jugador, ambos en el campo de vivos, el que ha lanzado continuará lanzando y al que le ha dado irá al campo de muertos. 
Si un jugador en el campo de muertos lanza la pelota y da a un jugador en campo de vivos, el lanzador recupera su vida y pasa al campo de vivos, y al que le ha dado pasa al campo de muertos, pero saca el para poder recuperar vida. 
Para obtener vida hay que coger la pelota lanzada entre campo de vivos. El que la lanza pierde vida y se irá al campo de muertos y el que la coge, gana vida para él. 
Si se lanza la pelota desde campo de muertos y coge la pelota en el aire, el muerto no vuelve a morir, pero el que coge la pelota gana una vida para el equipo, es decir, puede salvar a un compañero de su equipo que este en el campo de muertos. 

Buscaminas

Equipos de 8 a 10 jugadores que irán levantando lo conos para descubrir un objeto que se ha escondido debajo de un cono determinado. Cada equipo irá de uno en uno levantando los conos dejándolos en su sitio y tratando que los demás recuerden cuáles son lo que han levando y cuáles no. 

Circuito de habilidades y parejas

Se organiza un circuito de habilidades con bancos, picas y conos donde los alumnos deberán cubrir el recorrido en el menor tiempo posible. Pueden hacerlo de forma individual o por equipos. 
Variante: se pueden hacer carreras de zancos o sacos por equipos. 
Al terminar el circuito de habilidades, el equipo se pone a encontrar las parejas de cartas que son iguales, de tal modo que cada los alumnos irán formando parejas. Aquel equipo que encuentre más parejas de cartas, ganará. 

Fut-béisbol

Dos equipos de 8 a 10 jugadores. Uno "patea" y otro "corta". En el primero los jugadores se colocan por orden en un extremo de la pista y patean por turno. Los del otro equipo se distribuyen por el campo. Uno que lanza la pelota al pateador. El objetivo del equipo que patea es conseguir "carreras", recorriendo sus jugadores consecutivamente las bases. El otro equipo intenta eliminar a los rivales y evitar que consigan "carreras". Cuando todos están colocados, el lanzador desde su base lanza la pelota de manera que ésta pase rodando sobre la "línea de pateo". En ese momento el pateador golpea la pelota con el pie y sale corriendo hacia la primera base para llegar a ella antes de que "corten" (se describirán más adelante las diferentes posibilidades que existen para "cortar"). Si es el pateador el que falla tres veces o después del tercer intento no ha conseguido llegar a la primera base, queda eliminado. Se considerará fallo si no consigue dar a la pelota o ésta no sale hacia delante (por delante de la prolongación de la línea de pateo). Los que "cortan" intentan eliminar a los pateadores pasando la pelota al lanzador para que este "corte", botándola en su base (con un bote controlado). Si en el momento del bote hay algún pateador fuera de las bases, queda eliminado. 
Ambos equipos cambiarán los papeles cuando estén eliminados tres pateadores o cuando los que cortan cojan "aire", es decir, cuando uno de ellos coja la pelota al vuelo, antes de botar. 
Si se eliminan a 3 del equipo que patea, cambio de roles. 
Si todos patean cambio de roles. En el equipo pateador no pueden adelantarse los jugadores cuando hacen una carrera y dos jugadores no pueden estar en la misma base. 

Pases-cesto

Equipo formados de 8 o 10 jugadores con la misión de pasar el balón sin que caiga al suelo y/o sea tocado por otro jugador del equipo contrario. Hay que realizar 10 pases antes de iniciar un tiro a cubo de basura que un componente del equipo lleva en sus manos. Cada encesto será un punto. 
Regla básica: todos los jugadores deben que tocar el balón antes de tirar. 

Waterpolo pista

Juego adaptado del deporte del Waterpolo pero, en lugar de jugar en el agua, se realiza en la pista con desplazamientos como cangrejos. 
Reglas vitales: todos los jugadores del equipo deben tocar el balón antes de tirar a portería.

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